2012年9月16日 星期日

20個角色設計要點【上】

缺乏角色個性? Jon Burgerman 在這邊提供賦予角色生命的20個創作要點。

角色設計就像一位難纏的怪物;雖然過去我們所知道的知名卡通角色都有著看似簡單的造型,但這些極簡造型都是經過了數小時不斷研究,才創造出那樣經典迷人的角色。

從 早期米老鼠知名三隻手指頭的手掌設計(1920年會做出這樣設計,單純只是為了減少動畫製作時間),到極簡又不失去細膩的辛普森家庭,角色設計在很多時候 所追求的就是"簡單"。但是這樣的"簡單"除了需要擁有乾淨的線條以及辨識度高的造型之外,我們還需要什麼樣的知識去設計角色呢? 這些知識可以讓你清楚的了解到,什麼時候該誇張化或收斂一點;該在角色身上增加什麼樣的設計才能加深它背景與深度。從無到有通常都是最令人不困擾的階段, 但是當你有小小的概念的時候,以下這幾點建議將使你的角色活過來!

1: Research and evaluate 搜尋與分析

試著分析一些知名的角色,各別拆解出他們成功以及不成功的角色特色。目前市面上到處都有找不完的參考資料,插畫造型的角色到處都是,如電視廣告,麥片盒子,購物看板,水果上的貼紙,手機裡的小動畫,到處都是。試者分析這些角色,然後開始歸納出它們成功吸引你的特色。


2: Design and plan 設計與計畫

 這 名角色將會透過哪些媒材或媒體做最終的呈現,將會影響到此角色設計過程與思考方式。例如,如果這名角色最終呈現方式是在手機上,就不會花太多時間去做如同 電影般的那樣錯綜複雜以及過多的細節。Nathan Jurevicius 所說的,在任何的媒體與媒材上,所有的角色創作過程都是從 紙, 筆, 綠茶, 一堆的參考圖片, 寫下所有的想法, 擦掉, 撕掉, 並不斷的重畫在重畫。


3: Who is it aimed at? 它的觀眾是誰?

想 想你的觀眾。角色如果是以孩童為目標,你可能會使用圓型為基礎形狀與較亮一點的顏色。如果你是幫客戶設計,通常都事先已經規劃好特定觀眾族 群,Nathan Jurevicius 解釋" 這樣的角色雖然比較多限制,但創意本身並不會減少。客戶提供他們的需求,但他們也還是需要身為創作者的專業協助。 通常我會先針對這些需求進行規劃,如一些重點特徵與個性。譬如說,如果眼睛是很重要的特徵,我將會特別凸顯這部分的設計。

4: Visual impact 視覺衝擊

不 管你是創造一隻猴子,機器人或是怪物,你可以很肯定在地球上絕對有一百種相近的創作。你的角色必需給觀眾一點新鮮有趣以及強烈的視覺風格,借此來吸引他們 的注意力。 Matt Groening在設計辛普森時,他知道他必須提供觀眾完全不同的感觀。所以他所設計的奇特黃色皮膚,他認為可以成功抓住觀眾在轉台時的注意力。


5: Line qualities and styles 線的品質與風格

往往都可以透過你所畫出的線條形狀來描述這個角色。粗的,柔軟的以及較圓弧的線可能暗示著它較容易親近以及可愛的角色,相較起來尖銳,粗糙或是 不平均的線都代表著他是個難纏又難搞的角色。Sun Ehlers所創作的角色通常都是用較粗外框線,而且感覺上它們好像都在畫面上跳舞似的。他的塗鴉就如同他所說的"繪製塗鴉就是一種堅決的繪筆流動,對我 而言,力量與節奏是創造出一條強而有力的線條的要件"


6: Exaggerated characteristics 誇張的角色特徵

將主要角色特徵誇張化將會凸顯他的重要性。 這樣的誇張特色將會讓你的觀眾,輕而易舉的點出他的重點,進而提高角色在他們中心的品質與地位。特徵誇張化十分常見在諷刺畫裡頭(caricatures ),它能夠幫助畫家強調這名角色的人格特質。如果你的角色是一位強壯的角色,千萬不要只幫他設計一雙普通的手臂,大膽的強化它們,這樣這名角色就可以擁有五倍大的手碗!!


7: Colour me bad 上色

顏色可以幫助敘述一名角色的個性。常見的如黑色,紫色以及灰色都描述著它是一名有著惡毒詭計的壞人。鮮明的顏色如白色,藍色,粉紅色以及黃色都可用來表達出無辜,善良以及純真的特色。而在美式漫畫中,紅色,黃色以及藍色配色會讓角色擁有英雄特質。

8: Adding accessories 加上裝飾

服裝與飾品可以幫助加深角色的背景與人格特質。舉例來說,貧窮的人物身上穿的破舊衣服,沒有品味的有錢人身上所穿戴金光寶石。有些時候飾品可以比文字更加描述角色個性或遭遇,像是常看到在海道上的鸚鵡或是食屍鬼的骷顱頭裡的蛆。


9: The third dimension 第三空間感

依照你所設計的角色表演,有些時候你必須找尋出這名角色的各個角度。如果從側面去觀看一個很平面的角色,都可以看見完全不同的模樣,如果說你的角色 最終將會以3D呈現,不管它是一個3D動畫或是一個實體的玩具,把他的身高與體重,甚至於體型認真的規劃與設計都是很重要的一個角色設計過程。


10: Conveying personality 傳達角色個性

往往光靠有趣的造型還無法塑造成一名成功的角色,它的個性也是十分重要的一環。通常一名角色可以透過漫畫或是動畫劇情的鋪成,使他個性慢慢被揭發或 是突顯。你的角色個性並不需要總是得到觀眾的認同,但是他必須非常有趣(除非你的角色是一名沒有感情玩偶)。除了劇情表演之外,我們當然也可以利用一些繪 畫技巧或是上色方式來傳達他的個性。

 轉貼自:

20個角色設計要點【上】

2012年7月5日 星期四

Emma Coats在Pixar學到的22條故事法則

22 #storybasics I’ve picked up in my time at Pixar

我在Pixar學到的22 條故事法則


以下是我從Pixar的導演和同事身上,以及聆聽編劇講故事,和自己創作過程中所學到的心得整理。(譯註:括號中文字為譯者補充,未必作者原意,有錯誤煩請指正,謝謝。)


#1:成長

你敬佩認同一個角色是因為他能不斷自我挑戰。

#2:作為一個觀眾

要記得自己作為一個觀眾時什麼是有趣的,而不是從一味的從創作的有趣出發,兩者大不同。(避免陷入自我感覺良好)

#3:緊扣主題

緊扣主題非常重要,但是你永遠不知道故事會如何發展,直到你完成它。現在,馬上重新檢查你的故事!

#4:結構學很重要,避免陳腔濫調

從前從前...,每天...,有一天...,由於...,然後...,因此...,直到最後...。
(不要陳腔濫調,不要流水帳。)
(結構學的重要,雖然每部作品的結構大同小異,但空白部分可以千變萬化。) 
→ 感謝 Joe Chiang 補充。

#5:刪減

簡化聚焦(不要一次討論太多事物)、融合角色(去除非必要角色或角色個性)、截彎取直(刪減支線劇情和零碎橋段),這些刪減過程會讓你感覺好像失去了很多珍貴事物,但同時也會令你更自由自在。

#6:給角色磨練

你的角色擅長什麼?喜歡什麼?把他們從赤道丟到北極去,給他們磨練,然後看看他們將如何面對?

#7:結局很難

在填滿中間情節前先構思好你的結局!說真的,結局很難,所以更需要先規劃好。

#8:完成比完美更重要

該放手的時候就放手吧!在理想世界裡你可以兩者兼得,但是現實是你還有下一個案子要進行,然後期許自己能做得更好。

#9:卡關
當你故事卡關時,列出一張你認為「絕不可能發生」的事件列表,解決卡關的要素往往就藏在其中。

#10:偏好
把故事中你最喜歡的部分抽掉!要知道你的偏好都是你個人的一部分,你必須釐清這個(偏心的)部分,然後才能好好地運用你的喜好。

#11:把點子寫下來

假如有個完美點子一直只能待在你的腦袋瓜裡,那它永遠不可能被實現。把它寫下來!你才能進行下一步。

#12:驚喜

愈早出現在腦中的點子愈要打折扣,以此列推,千萬要避免平淡無奇,試著讓自己不斷地被驚喜

#13:角色要有個性

充滿主見!被動消極、人云亦云對你來說也許是很好的人格特質,但是對觀眾來說就是毒藥(無趣)。

#14:核心

為什麼你非這個故事不可?這個故事燃起你心中一把火的火種是什麼?找出來,因為這就是你故事的核心所在!

#15:感同身受

設想你變成你的角色,在某某狀況下你會有什麼感受?你必須將自己丟進這樣不可置信的情境中,感同身受

#16:全盤瞭解

利害關係是什麼?告訴我們角色被什麼驅動著?如過他們失敗了會怎樣?身為造物主的你必須全盤瞭解!

#17:沒有什麼事是白費工夫!

暫時看不到效果就先跳過,很多事往往之後會串在一起發生作用。

#18:瞭解自己

區別出完美主義與鑽牛角尖的差別。故事的旅程是不斷地多方試驗,而非在同一個點上不停打轉。

#19:巧合

以「巧合」讓角色陷入危機是很棒的手法;但是,以「巧合」讓角色脫困就是作弊。(為了脫困而脫困,亂開外掛)

#20:練習

找一部你不喜歡的電影,看看你能否將它的故事劇情排列組合成你滿意的模樣?


#21:動機

你必須完全了解你所設計的的情境和角色,不能只是看起來或寫起來很「酷」而已,要知道動機為何?(每個鏡頭都是特寫鏡頭,凡事都有其意義)

#22:本質

你故事的本質是什麼?最精簡的說法為何?假如你能瞭解,那你就能從這出發!


Emma Coats  目前在Pixar擔任storyboard artist,工作之餘醉心於短片創作,最近剛導演完成一部實拍短片Sweetpea

 轉載自:

Emma Coats在Pixar學到的22條故事法則

 

2011年2月13日 星期日

The External World 我猜不透你阿....

The External World from David OReilly on Vimeo.


大衛 歐瑞立(David Oreilly),製做過女神卡卡以及U2的音樂錄影帶,個人獨特的動畫風格在Please Say Something這部動畫短片中充分體現,上面是他最新的動畫短片 - 外界 (The External Worlds),接連得到渥太華國際影展與日舞影展等等獎項。

影片介紹只是短短的"A boy learns to play the piano..."

延伸閱讀:
David Oreilly個人網站

2011年1月18日 星期二

電腦動畫的製作流程:

每種類型的動畫影片製作流程均不盡相同,一部全CG的動畫影片製作程序跟一部真人電影中的動畫特效製作流程也會有所出入,下面是一般全CG電腦動畫的製作流程,同時簡述影片從開始到結束,各階段的專門工作:

1.劇本 (script): 一部完整的影片一開始都從一個構想起頭,之後有了故事大綱,然後發展到有角色對白的完整劇本,這個階段是整部影片最重要的階段。
2. 故事版 (story boards): 這是整部影片視覺化的第一個階段,storyboard artist (或story artist)用像漫畫一樣的形式將文字故事用鏡頭語言表現出來,依據不同的製作目的,story artit的工作內容也不太一樣,像是在廣告之中,storyboard artist基本上只是將導演的想法圖像化而已,不過在動畫長片之中,story artist不光只是根據劇本繪製鏡頭畫面,也需要設計對白,構想故事等等。
3.美術設計 (visual development): 設計師根據導演指示,依據要求的風格設計故事之中需要的人物,背景,道具等等。
4.建模 (modeling): 人物,場景或是道具設計好之後,建模師根據設計圖在3D軟體之中將這些物件塑造出來,modeler就跟雕刻師一樣,只是工作的介面是電腦。
5.貼圖與材質 (surfacing): 有了模型之後,人物外觀只是樸素的平面,這時需要賦予模型材質或是紋理,材質繪圖師用不管是手繪或是photoshoing的方式來製作這些貼圖。
6.場面配置 (layout): 這是整部影片3D化的第一步,layout artist根據故事版設定每一個鏡頭的攝影機與人物的走位,他的工作就像是真人影片中的攝影師一樣。
7.動畫控制(character set up):不管稱作set-up或是rigging,角色模型完成後,character TD需要替這些角色設置控制器,動畫師才能製作動畫,如果將動畫師比喻成傀儡師的話,那麼製作偶的控制線絲的人就是character TD。
8.角色動畫 (character animation): 角色動畫師製作影片中人物的表演,他像是傀儡師一樣操縱虛擬角色的演出,賦予角色生命。
9.燈光 (lighting): 一個鏡頭動畫完成後,燈光部門便接手,燈光部門的責任不光只是將場景打亮而已,藉由燈光,也可以影響觀眾的情緒,用來幫助說故事。
10.特效 (effects): 影片中出現的爆炸,火花,液體等等這些傳統上會花費許多時間與人力的效果都需要用物理模擬的方式製作。
11.算圖 (rendering): 每個鏡頭完成都有了動畫,也都打燈完成之後,每一格畫面都需要由電腦作最終的繪製,這個階段稱之為算圖。
12.合成 (compositing): 合成這個階段將陰影,反射等等這些算出來的不同的圖層,經過調整之後,疊合成最終畫面。
13.剪輯 (editing): 一般真人電影的製作之中,剪輯部門挑選適當的表演與鏡頭,依據導演說故事的方式將鏡頭排列組織起來,接合成完整的影片,不過在動畫的製作之中,鏡頭的排列在故事板階段就幾乎完成,剪接部門再細修每個鏡頭,加上音軌後輸出最終的影片。

文章節錄自:動畫筆記本-Art Collection + Design動畫專題

2010年12月20日 星期一

Meet Buck完成品

Meet Buck from TeamCerf on Vimeo.


Meet Buck完成囉~
主旨在講兩個不同世界的情侶,受到女方爸爸的阻撓
實際上,女方的爸爸對男主角的仇恨並非來自女兒被泡,而是因為主角是頭鹿,
爸爸又正好愛打獵,可以說是直覺上追殺獵物吧
一路的瘋狂追逐後,
爸爸反而落入男主角的同類世界中.....

viemo上有很多製作階段的資料,
可以看出後來又修正了哪些地方,
風格超讚,除了油畫質感貼圖外,
連光影與貼圖搭配時的情況也考慮進去了,
動作誇張但不過份,
角色造型也完全能夠反映出在戲中的遭遇。

學起來!

延伸閱讀:
Meet Buck作者Vimeo
Salesman Pete blog